Боевой этикет (скажи манчу - нет!)

1.Главное правило: При ведении боя вы можете описывать ТОЛЬКО действия своего персонажа, т.е. писать дейсивие не завершенным: ударил - а не проткнул или порезал, поскольку противник может увернуться, блокировать удар, подставить под него кукую-то другую часть тела или среагировать еще каким-то образом, в зависимости от обстоятельств.
Исключение из правила:
а) реакция на действие очевидна;
б) другой персонаж не может сам совершать какие-либо телодвижения (и движения вообще) и вам приходится самому его перемещать.
2.После совершения своего хода (описания своих действий), необходимо ждать окончания хода соперника (описания его действий).
3.За один ход можно уклониться/поставить блок удару, а затем ответно атаковать.
4.При ведении боя учитываются характеристики персонажей. Например: Тело, весящее 100 кг, налетев со скоростью 10 км/ч на однотонную тушу, не может ощутимо сдвинуть ее с места. Так же учитываются вещи, надетые на персонажей или просто имеющиеся у них.
5. В случае смерти персонажа, он становится «духом» или «призраком». Воскресить погибшего могут только персонажи обладающие соответствующими навыками.

Дополнение1: Персонаж не может быть неуязвим, поскольку это делает бессмысленным поединок. В случае причинения вам явных повреждений, их следует описывать адекватно и учитывать в дальнейшем.
1.1) Не забывайте, что душа бессмертна, а значит и неуязвима.

Дополнени2: Стрелковая атака.
В виду того, что стрелковая атака производится на расстоянии, во избежание недоразумений, ее рекомендуется расписывать на два хода, например: 1 - *натянул лук и прицелился*, 2 - *выстрелил*; или: 1 - *в руке возник огненный шар*, 2 - *кинул шар*.
2.1) Каждый выстрел стрелка на малом (почти в упор) и среднем (в пределах помещения) расстоянии, рекомендуется считать попаданием. Увернуться на таком расстоянии от выстрела невозможно, можно только пытаясь увернуться подставить какую-то другую часть тела (стрелок в момент выстрела должен сообщить, куда именно он стреляет). Если же на теле имеются доспехи, прикрывающие ту часть тела куда стрелял стрелок, то достаточно просто сообщить о том, что, к примеру стрела, отлетела.
2.2) После второго хода стрелка, т.е. непосредственно после выстрела, уже невозможно создать некий магический защитный барьер, поскольку того МГНОВЕНИЯ полета (той же стрелы) НЕДОСТАТОЧНО, чтобы успеть произвести какие-то магические манипуляции. Создавать защитные барьеры следует после первого хода стрелка, т.е. когда он только начинает целиться. Так же в этот момент можно попытаться атаковать стрелка или просто спрятаться в укрытие.
2.3) Стрелкам, во избежание недоразумений, рекомендуется недвусмысленно продемонстрировать своим первым ходом желание выстрелить (а не прятать, например, огненный шарик где-то за пазухой).
(Данное дополнение распространяется на все стрелковые атаки, в том числе: молнии, стрелы, огненные шары, метаемые ножи и кинжалы и т.п.)

Дополнение3: Магия и заклинания.
Для применения различных магических эффктов или заклинаний рекомендуется использовать минимум 2 хода: 1 – прочтение заклинания (или концентрация магической силы), 2 – непосредственное применение. Чем более мощным является магическое воздействие, тем больше оно должно требовать ходов. Магические эффекты претендующие на абсолютность должны занимать минимум 3 хода. ОДНАКО! Магическое воздействие, на которое было потрачено 3 хода, легко побеждается 4-х ходовым заклинанием или магическим воздействием, а 4-х ходовое, в свою очередь 5-ходовым и т.д. К примеру: непробиваемая защитная сфера созданная за 3 хода легко пробивается или просто разрушается 4-х ходовым воздействием.
(Данное правило справидво в условиях когда маги примерно равны по силам, то есть являются вполне нормальными боевыми магами, или эквивалентными им существами.)
3.1) В принципе, возможны и одноходовые магические воздействия, однако, надо учитывать, что они не могут обладать высокой силой, то есть дают только минимальный эффект.
3.2) Все долгосрочные магические эффекты, имеют ограниченный запас действия, который считается в количестве ходов, в течении которого они действуют. Рекомендуемое время действия таких заклинаний (то есть колличество ходов которое они действуют)не должно превышать в 2 раза колличество ходов потраченных на создание магического эффекта. То есть 2-х ходовое заклинание дает эффект максимальной продолжительностью в 4 хода, 3-х ходовое в 6 и так далее.
3.3) Магические щиты или поглотители магии – специальные артефакты (талисманы и прочее) или защитные заклинания, рассеивающие или поглощающие магию направленную на своего подопечного (при том зачастую рассеивающие как отрицательные, так положительные воздействия). Защищают только от магических воздействий направленных непосредственно на своего носителя (таких как огненный шар или им подобных, в случае если противник, к примеру, призовет тень или фантома способного драться, магический щит не сможет защитить от его ударов и с ним придется драться по честному).

Дополнение4: Групповой бой.
При ведении группового боя (от 3-х человек и более), в целях недопущения неразберихи и, как следствие, игнорирования и манча (главным образом случайного), рекомендуется вести поочередную походовку участников боя в порядке в котором расположены их ники сверху вниз. (Это конечно в значительной степени замедлит ход боя, но это единственная возможность проведения боя корректно.)
4.1) Если в бою вас атакуют сразу несколько человек, то вы просто должны запомнить, кто именно и как атаковал вас и при своем ходе отписать свои реакции на произведенные на вас воздействия, после чего, если вы еще остались в живых))), атаковать по своему выбору одного из противников.

Дополнение5: Выбор пути.
В процессе игры вы можете выбрать один из путей своего развития, то есть, например, Свет или Тьму, Порядок или Хаос и т.п. Выбор одного из путей дает, в сравнении с Нейтралитетом (который в принципе так же можно считать отдельным путем), определенные преимущества, поскольку позволяет в большей или меньшей степени пользоваться силами выбранного вами пути. (Так, например, Свет, как правило, дает дар исцеления).
Выбрав один из путей развития, вы ТЕРЯЕТЕ возможность пользоваться силами другого пути. (Служители Света не могут пользоваться силами и магией Тьмы, а служители Хаоса силами Порядка и наоборот.)
5.1) В некоторых, особых случаях, все же возможно одновременное сочетание противоположных энергий, действующее на принципах Равновесия. (Начинающим игрокам не рекомендуется пользоваться подобными приемами.)

Дополнение6: Дополнительные персонажи.
Ни один персонаж не может быть более чем только собой. Никто не может возглавлять воображаемую армию или отряд, считая себя ее/его командиром. (В лучшем случае это приведет только к тому, что каждый игрок станет своей собственной армией.)
6.1) В принципе, война армий возможна, но только по заранее принятой договоренности между игроками, после уточнения всех необходимых деталей. Нападать армии могут ТОЛЬКО на тех игроков, с которыми была принята такая договоренность.
6.2) В ход боя между армиями могут вмешивать и другие игроки-одиночки, в этом случае бой просто должен проходить согласно Дополнению5, как обычный групповой бой.
6.3) Порой бывает, что персонаж кто-то сопровождает: верный пес, прирученный дракончик, или даже большой дракон (а может и просто конь) на котором прибыл герой (как правило, дополнительные боевые персонажи сопровождают тех героев, которые сами не могут постоять за себя: детей, «Барби-блондинок» т.п.). В случае если такой герой вступает с кем-то в бой, то участвовать вместе с ним в бою могут не более 1-го дополнительного персонажа. (Данное правило не распространяется на призывы существ, производимые уже непосредственно во время боя.)